夏休みの(反省)日記
大学生になって2回目の夏休みが終わり、後期の講義が(9割オンラインにて)開始。
あれだけ長く感じていたのに、いざ授業が始まるとなると やっぱりもう少し休みを満喫したいな~( ..) って気持ちに…
まあ、そんな欲望もほどほどに、怠けてばかりの生活とこの緩みまくった脳を切り替えなければならないなと思っています。本当に。
この約2か月を振り返って、特に印象に残っている出来事は9月12日のアルバイトだと思う。この日は特に何の予定も入っていなかったので、森田先生が急募をかけていた「日本デジタルゲーム学会」の運営をアルバイトという形でお手伝いしてきた。
zoomの参加者チェックを担当しながら、同時にものすごい方々の発表内容を余すことなく聞くことができて、とても有意義な時間が過ごせた。これ、本来であればお金を払って参加するものなんだけど、学生アルバイトということもあり実質タダで見ることができた。とにかくすごかった。
どういった内容だったのかを明確に記すことはできないが、ゲーム運営の最適解やプレイによる学習効果など発表内容は多岐にわたり、普段あまりゲームをしない自分ものめりこんで聞いてしまうほど面白いイベントだった。何より、デジタルゲームについてこれだけ専門的に語れる場があることに驚いた。学会の発表ほど専門的ではないが「J/K-hiphopの未来を語る会」みたいな、ハードルが低くて誰でも気軽に音楽交流できる場を作ってみたいなあと思った。
それから、来月参加予定のデザインシップのプレイベントがあり、9月18日(土)の午後の時間を使ってオープンセッションを視聴してみた。以下メモ↓
売り手と買い手の体験設計
売り手としても買い手としても利用しやすいものをデザインする必要がある
使われ方が多様で、同じECサイトでもプラットフォームに違いがある
ユーザーリサーチを重視 優先度をつける
ビジネス価値とユーザー体験価値とのバランス
なぜショップを開設するのか→起業がゴールではなく売れることが最終的なゴール
アクティブなユーザーがどのくらい増えているか、どのくらい売れているかを探る
「おさわり会」にて違和感の可視化を行う
ブランドごとに「らしさ」や顧客が変わってくる
ECサイト利用時の可処分時間をできるだけ短く、ウィンドウショッピングのように楽しく
人間を見て、体感したときの違和感をピックアップする
DXにおけるデザイナーの役割
デザインの価値を相手に伝わりやすく
事前期待値をコントロールする(引き出す)
会社のコアが何かを捉えなおす 諸々のギャップがある
マーケティングツールのデザインをするにあたって大切にしていること
対企業でもあるし、ユーザーの現場状況とかを考慮したうえでユースケースごとに調査する必要がある
独特な業界用語があるから伝わりやすいように説明しなくてはいけない
…という感じだった。生配信を見ながら一番に思ったこと。
「業界用語ワカラン!」
なんとなく聞いたことあるな、みたいな言葉が呪文のように飛び交っていてググりながらの視聴になっていたので、己の無知さがかなり身に染みた。。
前回の早期ゼミではUXについて触れていたが、今回はセットとなってUIという言葉もよく登場していた。この二つの関係性を調べたところ、「UIはUXを高めるための重要な要素となる」ということが分かった。良いUXを提供するためにはUIへの配慮が必要不可欠で、UIに多くのデメリットがあると、ユーザー側はどうしても良い印象を持つことができないという。そのため、フォントなど直接機能とは関わりがない部分にも手をかけて、ユーザーの印象の向上に努める必要があるそう。ふんふん、、なるほど。
他にも:コンポーネント、ユースケース、BtoB、SaaS、アーリーアダプター etc...
あれ、よく考えたら。高校生のときに取得したIパスの試験範囲で出たワードがたくさん。試験勉強して、合格したら、終わり!!やった!ってタイプの全然実践にいかせてない「国試取っただけ星人」になっていたのか。こればっかりはもう一度勉強しなおす必要があるなと感じた。後期は語彙力を増やすことプラス資格試験の再学習を目標に気を引き締めていかなければ!!!!!
早期ゼミ HCD・UX
◎ワークショップを通し、次の2つのことについて取り組んだ。
・絆創膏の行動観察
・その人の「好き」を探るインタビュー
前半の1時間は、主にHCD(Human Centerd Design)とUX(User Experience)について
イノベーションとは何か、ウォンツとニーズの違いはどこにあるのか、ユーザーが価値を生み出すとはいったいどういうことなのか、例を交えながら考える時間であった。
イノベーション、、自分はよく耳にするが「技術革新とかそういう感じの何かだよなあ」と曖昧な概念しか抱けていなかった。
今回、そのイノベーションというワードが、新結合(既存のアイデアの新しい組み合わせ)という意味でもあること、社会のニーズを利用者視点で見極めて新しい価値に結び付けることなのだと知り、より一層理解が深まった。
ユーザーの要求を満たす製品を実現させるには、ユーザーを知ることが前提である。成功している企業は”顧客を創造する”というが、そのためには調査・分析・検証・評価の入念なサイクルが行われることが必要不可欠だ。ワークショップで行った行動観察と「好き」を探るインタビューは、HCD及びUXのプロセスにおいて有効な手段のひとつであると感じた。
〈 ワークショップ 〉
1.絆創膏を貼る際の行動観察+デザインの考案
怪我人役:1グループのうち2名 他、観察・記録者
「利き腕を負傷し、動かすことができない」という設定の下、逆利き手で絆創膏を貼り、観察者はその際の行動、発話、気づきを記録するというもの。
ご覧の通り、無意識にとった行動まで事細かに記録されていてかなりシュールだが、この作業ステップと発話から①箱が開けづらい②ちぎりにくい③袋から取り出しにくいという問題点が見つかった。そこで、絆創膏をセロハンテープ型にして、片手で引っ張り、カッター部分で簡単に切り取れるようなものを考えた。
!問題点をすべて解決したかのように思えたが、①安定性を保つのに重くなりそう②土台が必須であるため携帯しづらいというデメリットを発見。
便利さを追求したつもりが、かえって不便にさせてしまったような気がする。何かを解決しようとすると、別の何かがダメになるのか。すべてを完璧にするって難しい、、
2.インタビューから「好き」を探る
インタビュイー:1名 インタビュアー:2名 記録者:1名
「好きな〇〇」について質疑応答する。私のグループは好きなアイドルについてのインタビューを行った。(ただしWhy系の質問は✕)
次に、どういうところが好きなのか、何をしているときが輝いて見えるのかなどの質問に対して、インタビュイーが答えた内容を分析した。
上位下位関係分析というものだそうで、ユーザーの本質的欲求を探るのにいいみたい。
インタビューで得られた内容をもとに、下から行為→行為の目標→欲求と遡って分析。
アイドルに対しての行為や事象は、「自分もそうなりたい」「楽しい生活を送りたい」「一番のファンになりたい」「いつも一緒にいたい」という欲求が根底にあるから生まれてくるのだと気づいた。(これ、分析されるとものすごく恥ずかしいのでは、、?)
と、いうような感じで2回目のゼミが終了
こうして思考を言語化するのは、意外と時間がかかる。が、後で見返したり、他のブログと比較するのに大いに役立つだろうなと思う。何を学んだか書くことはもちろん大事だが、その時自分がどう感じたかを忘れないように記録することが1番大事。
ゼミの活動以外でも、日常で気づいたことなどを気軽に残せたらと思う。