夏休みの(反省)日記
大学生になって2回目の夏休みが終わり、後期の講義が(9割オンラインにて)開始。
あれだけ長く感じていたのに、いざ授業が始まるとなると やっぱりもう少し休みを満喫したいな~( ..) って気持ちに…
まあ、そんな欲望もほどほどに、怠けてばかりの生活とこの緩みまくった脳を切り替えなければならないなと思っています。本当に。
この約2か月を振り返って、特に印象に残っている出来事は9月12日のアルバイトだと思う。この日は特に何の予定も入っていなかったので、森田先生が急募をかけていた「日本デジタルゲーム学会」の運営をアルバイトという形でお手伝いしてきた。
zoomの参加者チェックを担当しながら、同時にものすごい方々の発表内容を余すことなく聞くことができて、とても有意義な時間が過ごせた。これ、本来であればお金を払って参加するものなんだけど、学生アルバイトということもあり実質タダで見ることができた。とにかくすごかった。
どういった内容だったのかを明確に記すことはできないが、ゲーム運営の最適解やプレイによる学習効果など発表内容は多岐にわたり、普段あまりゲームをしない自分ものめりこんで聞いてしまうほど面白いイベントだった。何より、デジタルゲームについてこれだけ専門的に語れる場があることに驚いた。学会の発表ほど専門的ではないが「J/K-hiphopの未来を語る会」みたいな、ハードルが低くて誰でも気軽に音楽交流できる場を作ってみたいなあと思った。
それから、来月参加予定のデザインシップのプレイベントがあり、9月18日(土)の午後の時間を使ってオープンセッションを視聴してみた。以下メモ↓
売り手と買い手の体験設計
売り手としても買い手としても利用しやすいものをデザインする必要がある
使われ方が多様で、同じECサイトでもプラットフォームに違いがある
ユーザーリサーチを重視 優先度をつける
ビジネス価値とユーザー体験価値とのバランス
なぜショップを開設するのか→起業がゴールではなく売れることが最終的なゴール
アクティブなユーザーがどのくらい増えているか、どのくらい売れているかを探る
「おさわり会」にて違和感の可視化を行う
ブランドごとに「らしさ」や顧客が変わってくる
ECサイト利用時の可処分時間をできるだけ短く、ウィンドウショッピングのように楽しく
人間を見て、体感したときの違和感をピックアップする
DXにおけるデザイナーの役割
デザインの価値を相手に伝わりやすく
事前期待値をコントロールする(引き出す)
会社のコアが何かを捉えなおす 諸々のギャップがある
マーケティングツールのデザインをするにあたって大切にしていること
対企業でもあるし、ユーザーの現場状況とかを考慮したうえでユースケースごとに調査する必要がある
独特な業界用語があるから伝わりやすいように説明しなくてはいけない
…という感じだった。生配信を見ながら一番に思ったこと。
「業界用語ワカラン!」
なんとなく聞いたことあるな、みたいな言葉が呪文のように飛び交っていてググりながらの視聴になっていたので、己の無知さがかなり身に染みた。。
前回の早期ゼミではUXについて触れていたが、今回はセットとなってUIという言葉もよく登場していた。この二つの関係性を調べたところ、「UIはUXを高めるための重要な要素となる」ということが分かった。良いUXを提供するためにはUIへの配慮が必要不可欠で、UIに多くのデメリットがあると、ユーザー側はどうしても良い印象を持つことができないという。そのため、フォントなど直接機能とは関わりがない部分にも手をかけて、ユーザーの印象の向上に努める必要があるそう。ふんふん、、なるほど。
他にも:コンポーネント、ユースケース、BtoB、SaaS、アーリーアダプター etc...
あれ、よく考えたら。高校生のときに取得したIパスの試験範囲で出たワードがたくさん。試験勉強して、合格したら、終わり!!やった!ってタイプの全然実践にいかせてない「国試取っただけ星人」になっていたのか。こればっかりはもう一度勉強しなおす必要があるなと感じた。後期は語彙力を増やすことプラス資格試験の再学習を目標に気を引き締めていかなければ!!!!!